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【Shader】图集UV错乱问题支持MeshRenderer显示图集图片

时间:2021-12-08 16:14:22

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【Shader】图集UV错乱问题支持MeshRenderer显示图集图片

问题:图集图片整张被渲染出来了 或者 UV值不正常做UV动画会有问题,非图集图片则正常。

问题发生原因:

图片uv本身是[0,1]的,但是到了图集里,就肯定不是[0,1] 除非图集只有一个图片 而且图片覆盖整个图集区域,即图片大小=图集大小。

解决思路:

假设图集图片的uv变为[x,y],那么推导回[0,1]范围的,就需要知道图集图片的uv宽度和高度.

uv宽度=uvMaxX - uvMinX

uv高度=uvMaxY - uvMinY

我们如何获取到图集图片的uvMaxX、uvMinX、uvMaxY、uvMinY呢?有一个API可以获取。

Vector4 outUV = DataUtility.GetOuterUV(image.sprite);

可注意到传入的是一个图集图片Sprite对象,返回了一个Vector4(uvMinX, uvMinY, uvMaxX, uvMaxY)

求出uv宽度和uv高度之后,就是简单地将图集图片uv[x,y]映射回[0,1]

x' = (x - uvMinX) / uv宽度, y' = (y - uvMinY) / uv高度

[x', y'] 在[0,1]范围内,这样我们就恢复了UV在[0,1] 就可以正常地像没有在图集里使用图片去做UV动画 或 做UV的一些处理了,等处理完成后,在使用UV采样图片Texture前,需要将UV恢复回去!

恢复操作即利用[x',y']反推出[x,y]

x = uvMinX + uv宽度 * x', y = uvMinY + uv高度 * y'

代码:

inline float2 NormalizeAtlasSpriteUV(float2 uv){float width = atlasSpriteRectUV.z - atlasSpriteRectUV.x;float height = atlasSpriteRectUV.w - atlasSpriteRectUV.y;return float2((uv.x - atlasSpriteRectUV.x) / width, (uv.y - atlasSpriteRectUV.y) / height);}inline float2 ReverseNormalizeAtlasSpriteUV(float2 uv){float2 r = uv;r.x = atlasSpriteRectUV.x + (atlasSpriteRectUV.z - atlasSpriteRectUV.x) * r.x;r.y = atlasSpriteRectUV.y + (atlasSpriteRectUV.w - atlasSpriteRectUV.y) * r.y;return r;}

其中,atlasSpriteRectUV是DataUtility.GetOuterUV获取的outUV(Vector4)。上述2个方法不难看出第一个是转[0,1] 将图集图片uv映射回[0,1]范围,等使用uv参与的运算结束后,使用第二个方法reverse回图集图片uv范围,然后再去使用这个图集图片uv采样图片。传入的float2 uv就是图片UV

上述outUV是获取UGUI Image图片的,SpriteRenderer的Sprite也是同理。

参考:Unity 精灵图集Shader渲染错乱_无幻-CSDN博客

支持MeshRenderer显示图集图片(SpriteAtlas)方法:

将上面的调用调整UV顺序反过来即可,先进行ReverseUV 再去Normalize回来,不然的话会将整张大图集图片渲染出来!

可优化地方:在C#侧计算好width, height再传入outUV.zw ,不要在shader里进行这种计算

其他问题:

使用图集图片后,UV范围也可能会受到影响,我有使用UV判断UV处于哪个范围就改变颜色或透明化的处理,如果发现这段代码有问题,需要先将UV从图集UV转到正常UV[0,1]范围内,使用NormalizeAtlasSpriteUV转,一般SpriteRenderer它就是传图集UV的。然后发现还是不对!!调整判断UV条件,将范围调成简单的[0, 0.5]之类的 看看它的裁剪朝向是不是正常。

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