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Silverlight C# 游戏开发:L2 自定义模型导入

时间:2019-12-25 12:06:52

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Silverlight C# 游戏开发:L2 自定义模型导入

Balder的Geometries里提供了很多的已有的模型,比如立方体、圆柱等等,但是我们在开发游戏的时候大多情况下都是使用3D设计工具制作自定义的3D模型,而本篇则介绍的是如何导入显示一个自定义的3D模型。

首先我们可以看看Geometries的自带模型,你可以在对象浏览器或Geometries.来查看。

里面的Heightmap我们在后面会专门介绍,今次我们主要介绍Mesh(网格对象),使用它来完成自定义的模型导入。

然后,请准备好一个3D设计工具,3Dmax或者Maya再或者Lightwave再再或者……,好吧,我们简单点,使用大众化的3DMax,打开Max软件,从Object中拉一个壶出来,选择文件->导出,选择ASE文件格式。

保存名字为teapot.ase的文件,将这个文件添加到我们的工程中,这个工程完全可以从L1中修改,请参看或下载《Silverlight C# 游戏开发:L1 3D世界的建造》

将文件的编译方式修改成为Resource,即资源方式,建立Silverlight控件名字为Lesson02,然后添加如下代码到构造函数中

//L1 Gamegame=newGame(){Width=600,Height=400}; game.Camera=newCamera(); game.Camera.Position=newCoordinate(100,150,100); game.Camera.Target=newCoordinate(0,0,0); game.Children.Add(newOmniLight(){Position=newCoordinate(0,0,0)}); //L2 //new一个网格对象Mesh MeshTeapot=newMesh(); //设置坐标 Teapot.Position=newCoordinate(0,0,0); //开启交互操作(可使用鼠标旋转) Teapot.InteractionEnabled=true; //读取文件的名字,当前支持ase的文件格式 Teapot.AssetName=newUri("/Balder_Studio;component/Res/teapot.ase",UriKind.Relative); //将茶壶添加到Game当中 game.Children.Add(Teapot); LayoutRoot.Children.Add(game); 请注意,AssetName赋值的Uri的目录和你添加到的位置需要一样,这方面如果不是太明白,请参看后面附带的工程,源代码下载。

这时你会发现可能会有一些错误,那是因为没有添加命名控件引用,添加命名空间的Using到文件头部:

usingBalder.Execution; usingBalder.Lighting; usingBalder.View; usingBalder.Math; usingBalder.Objects.Geometries; 好了,不要忘记将MainPage中的控件添加改成Lesson02,运行起来看看效果吧。下面是Silverlight程序:

如果你觉得太小,可以修改摄像机的坐标来调整观测的范围,关于摄像机和灯光,我们在下一个篇章中介绍。

源代码下载地址:点击这里下载工程

工程中如果缺少Balder.dll请在这里快速下载:SL4_Balder.rar

本文转自nowpaper 51CTO博客,原文链接:/nowpaper/712306

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